El equipo
Cada equipo no debe tener más de siete jugadores en el área de juego durante el partido.
Un equipo puede efectuar un reclamo al árbitro sobre el número de jugadores del equipo oponente. Si un equipo tiene jugadores demás el árbitro debe ordenar al capitán de ese equipo que reduzca el número de jugadores según corresponda. El resultado al momento del reclamo permanece inalterado. Sanción: Penal.
Un equipo puede nominar y usar hasta cinco reemplazos.
El organizador del partido decide cuántos reemplazos pueden ser nominados hasta un máximo de cinco.
Los reemplazos sólo pueden hacerse cuando la pelota está muerta y sólo con el permiso del árbitro.
Si un jugador se reincorpora al partido o un reemplazo se incorpora al partido sin el permiso del árbitro y el árbitro interpreta que el jugador lo hizo para obtener una ventaja, el jugador es culpable de inconducta. Sanción: Penal.
El organizador del partido podrá definir las condiciones para que un partido pueda comenzar con scrums sin oposición.
Los scrums sin oposición resultantes de una expulsión, suspensión temporal o lesión deben jugarse con ocho jugadores por equipo.
Tiempo
Un partido dura 14 minutos (divididos en dos tiempos, cada uno de no más de siete minutos) más el tiempo de descuento. Cuando un partido empatado requiera jugar tiempo suplementario, después de un descanso de un minuto el juego se reinicia con tiempos de no más de cinco minutos. Después de cada tiempo los equipos cambian de lado sin intervalo.
Un partido final de una competición puede durar no más de 20 minutos (divididos en dos tiempos, cada uno de no más de 10 minutos) más el tiempo de descuento y tiempos suplementarios.
En los partidos que no sean internacionales el organizador del partido puede reducir la duración de un partido. Si el organizador del partido no dispone la duración del partido los equipos se pondrán de acuerdo en eso. Si no se pueden poner de acuerdo lo decidirá el árbitro.
El árbitro controla el tiempo, pero puede delegar la tarea en uno o ambos árbitros asistentes y/o en un controlador de tiempo oficial en cuyo caso el árbitro señalizará todas las detenciones. En partidos sin controlador de tiempo oficial si el árbitro tiene dudas respecto del tiempo correcto el árbitro consultará a uno o ambos árbitros asistentes y podrá consultar a otras personas, pero solamente si los árbitros asistentes no lo pueden ayudar.
Puntos
Modo de marcar los puntos y valores:
- Try. Cinco puntos.
- Conversión. Dos puntos.
- Try penal. Siete puntos
- Goal de penal. Tres puntos.
- Drop goal. Tres puntos.
Meles
Una melé debe tener tres jugadores de cada equipo. Los tres deben permanecer asidos hasta que la melé termine. Sanción: Penal.
Touch y lineout
La pelota está en touch o touch-in-goal cuando:
La pelota o el portador de la pelota toca la línea de touch, la línea de touch-in-goal o algo más allá de las mismas.
Un jugador que ya está tocando la línea de touch, la línea de touch-in-goal o algo más allá de las mismas, atrapa o sostiene la pelota.
Si la pelota ha alcanzado el plano del touch cuando es atrapada, se considera que el jugador que la atrapa no ha llevado la pelota al touch.
Si la pelota no ha alcanzado el plano del touch cuando es atrapada o levantada, se considera que el jugador que la atrapa ha llevado la pelota al touch, independientemente de que la pelota estuviera en movimiento o estática.
La pelota no está en touch o touch-in-goal si:
La pelota alcanza el plano del touch pero es atrapada, golpeada o pateada por un jugador que está en el área de juego.
Un jugador salta desde dentro o fuera del área de juego y atrapa la pelota y luego aterriza en el área de juego independientemente de que la pelota haya alcanzado el plano del touch.
Un jugador salta desde el área de juego y golpea (o agarra y suelta) la pelota hacia atrás al área de juego antes de aterrizar en el touch o touch-in-goal, independientemente de que la pelota haya alcanzado el plano de la línea de touch.
Un jugador que está en touch patea o golpea la pelota pero no la agarra siempre que ésta no haya alcanzado el plano del touch.
Cada equipo forma una hilera paralela a la marca del lineout y a medio metro de la misma de su lado del lineout entre las líneas de cinco metros y de 15 metros. El espacio entre hileras debe mantenerse hasta que la pelota sea lanzada. Sanción: Free-kick.
Se requiere un mínimo de dos jugadores de cada equipo para formar un lineout.
Los equipos deben formar el lineout dentro de los 15 segundos después que el árbitro asistente o juez de touch haya indicado la marca del lineout. Sanción: Free-kick.
Referencia:
https://laws.worldrugby.org/?variation=2&law=3